Marketer Bạch Hạnh
Bạch Hạnh

Content Executive @ Brands Vietnam

Interbrand - Arena Play: Công nghệ góp phần mở ra thời đại giải trí “ảo” và phản ứng của thương hiệu

Giải đua xe F1 được tổ chức trong thế giới ảo, Fornite hợp tác với Travis Scott phát sóng concert ngay trong game, Netflix mua lại rạp chiếu phim, WarnerMedia dự định sẽ công chiếu đồng thời các tác phẩm bom tấn tại rạp chiếu phim và trên ứng dụng trực tuyến... là những động thái của thương hiệu trước sự thay đổi của người tiêu dùng.

Hiện nay, nhu cầu giải trí của người tiêu dùng đang thay đổi nhanh chóng, họ yêu thích trải nghiệm trên không gian số hơn. Theo số liệu của Morning Consult, chỉ 40% thanh niên ở Mỹ cho rằng trung tâm thương mại là nơi giải trí, trong khi 50% người được khảo sát chọn chơi game Fornite để giao lưu với bạn bè. Tỷ lệ người hâm mộ các môn thể thao thuộc Gen Z là 53%, thấp hơn so với Millennials – 67%. Đó là lý do tại sao Super Bowl 2021 có lượng khán giả thấp nhất trong 15 năm trở lại đây, hay số lượng thanh niên tham gia các giải đấu bóng chày, bóng rổ, bóng đã ngày càng giảm rõ rệt.

Báo cáo Play – Arena Thinking của Interbrand đào sâu vào sự thay đổi trong trải nghiệm và nhu cầu của người tiêu dùng đối với việc giải trí. Liệu chúng tác động đến hoạt động kinh doanh của các thương hiệu ra sao?

Bài viết lược dịch một số quan điểm tiêu biểu từ báo cáo xoay quanh các ngành: game, thể thao, phát trực tuyến.

1. Công nghệ làm thay đổi cục diện của thể thao, thúc đẩy trải nghiệm ảo phát triển

Trong thể thao, sự cạnh tranh được xác định bên trong vạch kẻ trên sân thi đấu và được đo bằng kết quả cuối cùng. Với các thương hiệu thể thao, ranh giới cạnh tranh đang ngày càng thay đổi, có xu hướng mở rộng sang các ngành hàng mới và phát triển theo thời gian. Cuộc cạnh tranh không diễn ra trong ngành thể thao đơn thuần nữa, mà là cuộc chiến của các thương hiệu để chiếm lấy thời gian và tiền bạc của khách hàng – những người đặt ra luật chơi.

Động từ “play”, mang nghĩa chơi, giải trí, xem, nghe, phát..., là cách để con người kết nối hoặc ngừng kết nối. Họ có thể phớt lờ mọi suy nghĩ, quên đi những áp lực cuộc sống để hoà mình vào không khí sôi động trong một trận đấu thể thao chiều Chủ nhật.

Ngày nay, khán giả có quyền lựa chọn giải trí theo nhiều cách khác nhau. Từ đó, nhiều loại nội dung mới ra đời để phục vụ cho nhu cầu phong phú của họ. Với điều này, họ không còn bị các thương hiệu thể thao “giam cầm” trong một vài trận đấu hay kênh phát sóng như trước đây nữa. Super Bowl 2021 có lượng người xem thấp nhất trong 15 năm qua. Tỷ suất xem Giải bóng Bầu dục Quốc gia (NFL) ở Mỹ cũng giảm 12,5% kể từ mùa giải 2014. Trong một cuộc khảo sát của Morning Consult, tại Mỹ, có 53% Gen Z là người hâm mộ thể thao, trong khi tỷ lệ này ở các thế hệ X, Baby Boomer là 63%, hay 69% với Millennials. Có vẻ sự hứng thú với các nội dung thể thao đang giảm dần trong giới trẻ. Điều này có thể được khắc phục, nhưng sẽ cần liều thuốc mạnh. Trong đó, duy trì sự phản hồi, tương tác với người dùng là cách để các thương hiệu này tìm kiếm người hâm mộ và doanh thu ở các khu vực cạnh tranh mới.

Sự phát triển của công nghệ vừa là nguyên nhân gây ra sự xao nhãng của giới trẻ đối với các hình thức nội dung truyền thống, nhưng cũng vừa là giải pháp mới. Ellie Norman, CMO của F1, chia sẻ với Interbrand rằng: “Một trong những lợi ích của kỹ thuật số là có thể đáp ứng khán giả ở mọi cấp độ, theo cách phù hợp với họ”.

F1 Virtual Grand Prix và Drive to Survive trên Netflix là minh chứng của việc một thương hiệu thể thao mở rộng sân chơi sang lĩnh vực giải trí và phát sóng, để tiếp cận và thu hút người hâm mộ mới. Người xem không cần mua vé như trước đây, thậm chí không nhất thiết phải xem trực tiếp. Sự cạnh tranh của hình thức thể thao giải trí này đang thay đổi. Do vậy, các thương hiệu cần mở rộng tầm nhìn để tạo ra trải nghiệm khách hàng toàn diện. Trên 60% người hâm mộ nói rằng một trải nghiệm diễn ra xuyên suốt, liên tục trong thời gian dài sẽ thôi thúc họ gắn bó với thương hiệu thể thao/ đội bóng/ vận động viên... hơn trong các mùa giải tiếp theo. 55% người được khảo sát nói rằng việc phát sóng F1 trực tuyến cũng thúc đẩy họ chi tiền mua vé xem trực tiếp. Từ bây giờ, những thương hiệu biết cách cân bằng giữa việc đầu tư tạo ra trải nghiệm khác nhau cho người hâm mộ sẽ giúp việc tương tác và giữ chân người dùng hiệu quả hơn trong tương lai.

Với gaming, khoảng cách vật lý đang mờ dần, không chỉ với người hâm mộ, mà còn với các đối thủ cạnh tranh. COVID-19 ập đến, thể thao điện tử – eSports đã tăng trưởng nổi bật, nhưng cũng làm đứt gãy ranh giới giữa thể thao và gaming. Ngành công nghiệp này đang phát triển nhanh chóng, với doanh thu ước tính sẽ tăng từ 691,6 triệu USD năm 2019 đến khoảng 1,86 tỉ USD vào năm 2026. Những tác nhân tạo ra sự đột phá này là: số lượng khán giả trẻ đông đúc, siêu kết nối và yêu thích công nghệ.

35% Gen Z được khảo sát là người hâm mộ eSports, trong khi con số này ở nhóm tiêu dùng thuộc thế hệ lớn hơn chỉ chiếm 19%. Các thương hiệu như NASCAR đang đẩy mạnh đầu tư vào eSports để tìm kiếm khách hàng mới. CMO Jill Greory giải thích, việc NASCAR hợp tác với FOX để phát sóng series eNASCAR iRacing Pro Invitational đã tạo ra một sự kiện eSports được xem nhiều nhất trong lịch sử truyền hình. Trong tương lai, thương hiệu không chỉ xem việc đầu tư vào eSports là một khoản đầu tư ngắn hạn trong đại dịch, mà còn là yếu tố cốt lõi trong các chiến lược của họ.

NASCAR hợp tác với FOX để phát sóng series eNASCAR iRacing Pro Invitational
Nguồn:
iRacing

Tính cấp thiết là nguồn cội của những phát minh, sáng tạo. Trong thể thao ngày nay, nó có thể mang đến cơ hội. Khi COVID-19 buộc các sân vận động đóng cửa trong một thời gian dài, nhiều giải đấu thể thao tranh nhau cơ hội để được phát sóng. Tháng 6/2020, Liên đoàn Bóng đá Nữ Quốc gia Mỹ đã tiên phong quay trở lại thi đấu sau nhiều tháng giãn cách xã hội với Challenge Cup. Trong lần trở lại đầu tiên, giải đấu của môn thể thao đồng đội này có tỷ suất người xem trên TV cao nhất trong lịch sử, đồng thời thu hút sự quan tâm của nhiều nhà tài trợ và đối tác khác.

Challenge Cup đã làm nổi bật những rào cản về thể chế có tác động đến sự thành công của các môn thể thao nữ giới, đặc biệt là trong việc phủ sóng truyền thông (media coverage). Năm 2010, một nghiên cứu của Đại học Nam California cho thấy 96% phạm vi phủ sóng truyền thông thể thao được ưu tiên dành cho các môn thể thao của nam giới.

Năm 2018, mức độ media coverage của các vận động viên tennis nữ chỉ ở khoảng 41% trong mùa giải Grand Slams, dù cho 2 trên 4 trận đấu chung kết nữ của giải này có lượt xem cao hơn. Một nghiên cứu của International Journal of Environmental Research và Public Health năm 2020 cho thấy, các kênh truyền thông hàng đầu ở Tây Ban Nha dành 96% độ phủ sóng trên Twitter cho các vận động viên thể thao nam. Và tỷ lệ này cao hơn với nữ. Trong khi, một nghiên cứu toàn cầu của Nielsen cho thấy 66% người xem và 84% người hâm mộ thể thao lại quan tâm đến các môn thể thao nữ hơn. Trên thực tế, Deloitte ước tính rằng các môn thể thao dành cho nữ sẽ vượt mốc doanh thu một tỉ USD trong những năm tới. Do đó, lời kêu gọi hành động dành cho các thương hiệu: Công ty media, BTC giải đấu và đội thể thao nên xem xét tiềm năng của các môn thể thao dành cho phái nữ như một cách để trẻ hoá sự tương tác với khán giả và đánh thức nhóm khách hàng mới”.

Nhiều tổ chức đang ưu tiên các môn thể thao của nam giới hơn nữ giới

Game ngày càng giống với việc "đánh bạc". Sự hài lòng tức thì, khả năng tạo ra hoóc môn hưng phấn của ngành này đang tiếp tục tác động đến bối cảnh ngành thể thao. Ông Zach Leonsis, SVP phụ trách sáng kiến chiến lược tại Monumental Sport & Entertainment nói rằng các tổ chức thể thao “cần phải làm cho những trận đấu của họ được tương tác nhiều hơn bằng việc game hoá (gamification), tương tác ảo (daily fantasy), xem miễn phí và cuối cùng là cá cược”.

The Las Vegas Raiders, một đội thể thao của Mỹ đang tiến hành game hoá các giải đấu của họ. Cụ thể, đội bóng này đã tạo ra website allegiantstadium.com, chuyên cập nhật các thông tin thể thao, giải trí tại Las Vegas, Nevada và là kênh tương tác chính thức của đội Las Vegas Raiders. Cũng trên kênh này, người hâm mộ có thể tương tác với đội bóng và tham gia cá cược kết quả trận đấu (hoặc dùng điện thoại).

Sáng kiến về sản phẩm và chiến lược hợp tác mới giữa các thương hiệu là những cách có thể giúp mở rộng phạm vi tiếp cận người hâm mộ ở nhiều khu vực mới. Người tiêu dùng hiện đang "đói khát" việc tương tác theo nhiều hình thức khác nhau với các thương hiệu thể thao mà họ yêu mến. Và cá cược trong thể thao chỉ là một cách để thương hiệu tương tác với khách hàng.

Tất cả mọi người đều có lý do riêng cho những hành động vô thức của mình: cảm thấy phát cuồng khi nhìn thấy tay đua yêu thích của mình trên đường đua, thưởng thức trận đấu của một môn thể thao ít khi được xem, tham gia vào một trận game online với bạn bè... Để thành công trong bối cảnh cạnh tranh hiện nay, thương hiệu nên tạo cơ hội cho khách hàng tự do giải trí và thể hiện theo cách mà họ mong muốn.

2. Thế giới vật chất đang dần bị thay thế bởi thế giới ảo?

Để thành công trong bối cảnh cạnh tranh hiện nay, thương hiệu nên tạo cơ hội cho khách hàng tự do giải trí và thể hiện theo cách mà họ mong muốn.

COVID-19 đã thay đổi vĩnh viễn cách chúng ta nhìn nhận thế giới vật chất xung quanh. Ngay lúc này, thế giới ngoài kia rất nguy hiểm. Một cái bắt tay thân thiện có thể trở thành một nguồn lây nhiễm. Sân vận động, nhà hát, rạp chiếu phim... phải tạm dừng tất cả hoạt động. Tất nhiên, thế giới vật chất sẽ không biến mất, và con người cũng không thể nào hoàn toàn tránh được nó. Nhưng liệu nó có cần thiết như chúng ta thường nghĩ hay không?

Trong thời gian giãn cách xã hội, con người nhìn vào màn hình máy tính và di động thường xuyên hơn bao giờ hết. Các trò chơi nổi tiếng từ ngày xưa như Minecraft và GTA V (từ phiên bản cũ đến phiên bản mới) đã chứng kiến sự gia tăng đột biến về số lượng người chơi. Điển hình, Roblox đã tạo nên sự đột phá. Roblox là một nền tảng trực tuyến, là nơi hàng triệu người dùng tụ tập lại với nhau hàng ngày để tưởng tượng, sáng tạo và chia sẻ trải nghiệm trong thế giới nhập vai 3D, do chính họ tạo ra. Trên nền tảng này, còn có vô số trò chơi điện tử từ truyền thống đến hiện đại, mà người dùng có thể thoả thích khám phá và sáng tạo theo trí tưởng tượng của họ.

Animal Crossing – New Horizons của Nintendo là một trong số đó. Trò chơi này cung cấp cho người chơi một hòn đảo để họ có thể tự do xây dựng không gian riêng. Trên hòn đảo này, người chơi có thể mời nhiều người khác đến để cùng tham gia vào nhiều hoạt động ảo, đây được xem như một sự thay thế nhẹ nhàng cho việc giao lưu ngoài đời thực. Có thể thấy, cả hai thương hiệu đều trao quyền cho người dùng được tự do tạo ra trải nghiệm và tận hưởng theo cách mà họ mong muốn trên không gian số.

Ngoài ra, Animal Crossing còn giúp các thương hiệu tăng khả năng tiếp xúc với người chơi. Họ có thể dễ dàng đưa logo hay nhận diện thương hiệu của mình vào các vật phẩm trong game. Cách này giúp Animal Crossing trở nên sống động, tạo cảm giác thân quen như sống trong đời thực cho người trải nghiệm game. Tính kết nối lẫn riêng tư đặc biệt được chú trọng trên các hòn đảo trong game, nhằm đảm bảo thương hiệu tương tác với người dùng hiệu quả, ít mang tính xâm nhập và làm phiền hơn. Trò chơi này thậm chí còn liên kết với nhiều thương hiệu khác, chẳng hạn, Netflix đã tạo ra skin mang chủ đề Enola Holmes cho nhân vật trong game nhân kỷ niệm 1 năm ngày ra mắt bộ phim cùng tên; thương hiệu thời trang như Marc Jacobs và Valentino cũng tổ chức những màn trình diễn thời trang ngay trong game.

Game Animal Crossing – New Horizons
Nguồn:
Nintendo

Từ lâu, nhiều game thủ đã không tiếc tiền cho các vật phẩm (vũ khí, skin, quần áo, phụ kiện… ) trong game để lên hạng, có trải nghiệm chơi game thú vị hơn, đặc biệt là để thể hiện bản thân. Ngày nay, họ còn muốn hoà mình vào thế giới ảo - nơi không bị tác động bởi giãn cách xã hội hay đại dịch. Vì thế, có lẽ không có gì bất ngờ, khi nhiều nhãn hàng, công ty công nghệ (tech-savvy)... đang đầu tư mạnh hơn cho việc việc xây dựng trải nghiệm để đáp ứng nhu cầu trên của con người.

Burberry đã hợp tác tựa game chiến đấu Honor of Kings (thuộc Tencent, có 100 triệu người chơi tại Trung Quốc) để ra mắt bộ skin độc quyền mang thiết kế của hãng thời trang này trong game. Giám đốc Sáng tạo Riccardo Tisci giải thích quyết định này là "một cách để xây dựng, nuôi dưỡng nhu cầu cốt lõi của con người về những kết nối mang tính cá nhân và cảm xúc", đồng thời "để trao quyền cho cộng đồng khám phá môi trường xung quanh, cho dù đó là trực tuyến hay ngoại tuyến".

Đặc biệt, Trung Quốc còn cung cấp một nền tảng có số lượng game thủ khổng lồ (640 triệu người chơi, với hơn 300 triệu người là nữ) cho các thương hiệu xa xỉ nổi bật. Gucci đã phát hành giày thể thao sử dụng công nghệ AR trên ứng dụng Wanna và nói rằng đây chỉ là "vấn đề thời gian" trước khi họ chuyển sang thị trường NFT (Non-fungible token – là một loại tài sản số sử dụng công nghệ blockchain – tương tự như Bitcoin – để tạo ra một chuỗi mã độc nhất đại diện cho một vật phẩm nào đó và không thể thay thế. Các chuỗi mã này thường được dùng để định dang phiên bản số của các tác phẩm nghệ thuật, bài hát hay hiện tượng mạng).

3. Cuộc chạy đua tranh giành thị phần và người tiêu dùng

Các thương hiệu trong mảng giải trí cũng đang tìm cách thúc đẩy mức độ tương tác với khán giả hiện tại (và thu hút những khán giả mới). Họ lấy khách hàng làm trọng tâm và kết nối với người tiêu dùng ở khía cạnh nhân văn. Điều này góp phần làm thay đổi ngành công nghiệp giải trí có phần bảo thủ. Từ đó, nhiều mô hình kinh doanh mới phát triển.

Điển hình, Netflix đã và đang biến mình trở thành một thương hiệu cung cấp đa dạng các loại dịch vụ cho khách hàng chỉ trên một ứng dụng (one-stop-shop). Họ tăng sự hiện diện của mình trên toàn cầu, tập trung vào phát triển nội dung độc quyền, kết nối với người xem... để giành được thị trường. Và những đối thủ khác (trong đó có HBO) chỉ còn cách chia sẻ miếng bánh thị phần còn sót lại.

Để bắt kịp số lượng đăng ký thuê bao khổng lồ của Netflix, WarnerMedia quyết định cho phát sóng tất cả các phim chiếu rạp đồng thời trên HBO trong năm 2021. Điều này có nghĩa là các rạp chiếu phim sẽ từ chối quảng bá phim của WarnerBros vì vi phạm tiêu chuẩn không phát sóng trực tuyến trong 90 ngày. Đạo diễn Christopher Nolan và nhiều cộng sự đã rời khỏi WarnerBros vì khả năng không nhận được đồng nào từ rạp chiếu phim. Có thể nói, WarnerMedia đang đánh cược rằng khách hàng sẽ tạo ra sự khác biệt về mặt kinh tế cho họ. Vì vậy, những người đứng đầu tại AT&T đã tăng mục tiêu về số lượng người đăng ký trên HBO Max từ 75-90 triệu lên đến 120-150 triệu vào năm 2025.

Nhìn xa hơn về cơ sở dữ liệu đăng ký thuê bao, triển vọng kinh tế cũng có vẻ khả quan hơn. Jason Kilar, Giám đốc Điều hành của WarnerMedia cho biết: “Dựa trên dữ liệu công khai và ước tính của nhà phân tích, chúng tôi tin rằng công ty đang đứng thứ 2 tại Hoa Kỳ về dịch vụ phát sóng video-on-demand có đăng ký thuê bao". Thực ra WarnerMedia đã nhìn thấy tiềm năng của việc phát trực tuyến từ những con số thống kê khả quan hơn so với rạp chiếu phim, nhất là trong bối cảnh đại dịch. Công ty này dự định sẽ công khai chúng để những nhà sáng tạo như Nolan tìm thấy cơ hội kiếm tiền.

Nhiều tay chơi khác cũng đang cạnh tranh gay gắt với mong muốn thay đổi kỳ vọng của khách hàng và tìm ra được một giải pháp toàn diện thu hút sự quan tâm của người tiêu dùng toàn diện hơn. Tương tự với WarnerMedia, gần đây, CBSViacom là thương vụ M&A nổi tiếng nhất giữa hai gã khổng lồ chuyên về nội dung. Trong tương lai, số lượng thương vụ M&A có quy mô lớn lớn trong mảng giải trí sẽ tăng dần, vì nhu cầu hợp nhất đang trở nên cấp thiết, các bên tham gia sẽ có thể điều chỉnh value proposition của mình. Để tạo ra sự khác biệt với đối thủ, CBAViacom đầu tư mạnh hơn vào thị trường phát sóng nội dung thể thao trên kênh Paramount +, tay chơi mới mới gia nhập vào thị trường. Trong khi những đối thủ khác như Amazon Prime đang phát sóng các trò chơi thuộc NFL để giành lấy thị phần của CBS và kênh truyền thống khác, thì Paramount + lại hướng đến phân khúc người xem bóng đá đang tăng trưởng, để phát triển cơ sở khách hàng, từ đó duy trì vị trí dẫn đầu thị trường – mạng lưới truyền hình được xem nhiều nhất tại Hoa Kỳ.

Và mặc dù NBC đã vượt qua được giai đoạn khó khăn khi giành được suất phát sóng độc quyền giải Ngoại hạng Anh, thì bản thân thương hiệu này cũng đã được phân ra thành nhiều thương hiệu con khác nhau như: Peacock, NBCSN và NBC Sports. Tuy nhiên, sự chia nhỏ này được cho là rườm rà đối với trải nghiệm khách hàng. Với việc đưa các giải đấu danh giá nhất lên Paramount + như Champions League, Europa League , March Madness, PGA của NCAA, CBSViacom đang đặt cược rằng thể thao sẽ là lý do chính khiến người dùng đăng ký dịch vụ dài hạn.

Nhưng việc làm mới trải nghiệm khách hàng không chỉ xảy ra ở các dịch vụ như phim, truyền hình, phát trực tuyến. Trước cuộc khủng hoảng COVID-19, các tổ chức văn hoá cũng đã chịu thiệt hại về doanh thu trong nhiều năm liền. Những nơi nổi tiếng như Bảo tàng Nghệ thuật Metropolitan thậm chí còn phải giảm mức vé vào cổng để kéo nhiều người đến tham quan hơn, hay Bảo tàng Lịch sử Tự nhiên cũng phải vật lộn trong việc đổi mới hình ảnh thương hiệu nhằm thu hút khán giả nhỏ tuổi. Thực tế, đại dịch chỉ làm trầm trọng thêm vấn đề này. Tại Mỹ, các bảo tàng mất 35% doanh thu trong năm 2020 và dự kiến ​​sẽ mất thêm 27% trong năm nay.

Để duy trì sự tương tác và số lượng người ghé thăm, các tổ chức như Met đã bắt đầu xem xét quan hệ đối tác để làm mới trải nghiệm khách hàng trong đại dịch. Theo đó, họ đã cho ra mắt ứng dụng “The Met Unframed”, sử dụng công nghệ AR và 5G, có khả năng giúp người dùng xem được các tác phẩm nghệ thuật của bảo tàng ở bất cứ đâu. Trải nghiệm này giúp mọi người có thể tham quan bảo tàng ngay tại nhà. Tờ Washington Post gọi đây là “một trong số ít trải nghiệm kỹ thuật số có khả năng phục vụ nghệ thuật”, đồng thời khẳng định sự đổi mới sẽ thúc đẩy sự kết nối giữa khách hàng và thương hiệu.

Trải nghiệm tham quan bảo tàng trên di động
Nguồn: Great Ad & Less Great Ad But Still Ok

Mặc dù hiệu quả kinh tế là yếu tố then chốt, nhưng đó không phải là KPI duy nhất của các thương hiệu thuộc lĩnh vực văn hoá, đặc biệt là những tổ chức được hỗ trợ về ngân sách hoặc hoạt động nhờ vào cơ quan khác. Họ dựa trên các mục tiêu văn hoá xã hội cao cả và đầy tham vọng hơn để xây dựng giá trị thương hiệu dài hạn khi mất đi doanh thu ngắn hạn. Ngay cả thương hiệu giải trí như Netflix cũng đang đi theo hướng này.

Năm 2019, Netflix đã thuê lại nhà hát Paris Theatre và Egyptian Theatre - hai biểu tượng văn hoá lịch sử của Mỹ. Mặc dù đây có vẻ là động thái kỳ quặc đối với một công ty phát trực tuyến, nhưng nếu đào sâu, có vẻ, thương hiệu này đang muốn giành quyền phát sóng độc quyền loạt bộ phim chiếu rạp đình đám, mà không cần phải trải qua thủ tục mua lại rườm rà như trước đây. Điều này còn giúp Netflix có cơ hội hợp tác dài hạn với các nhà làm phim nổi tiếng của Mỹ như Martin Scorsese và Noah Baumbach để sản xuất phim.

Nhiều chuyên gia còn đánh giá nước đi táo bạo trên của Netflix còn giúp hình ảnh của họ trở nên tích cực hơn trong mắt công chúng, vì đang góp phần “bảo tồn biểu tượng lịch sử của New York”. Có lẽ, rồi những đối thủ khác như Amazon hay Disney sẽ bắt đầu chú ý đến việc thua mua các rạp chiếu phim uy tín khác để tranh giành thị phần, đồng thời hạn chế khả năng tiếp cận khán giả tiềm năng của Netflix.

Tóm lại, sự thay đổi liên tục của bối cảnh kinh tế, xã hội, nhu cầu của con người là những động lực làm biến chuyển lĩnh vực giải trí từ cách hoạt động cho đến sự cạnh tranh. Tay chơi nào bắt sóng được xu hướng mới sẽ nhận được những phần thưởng xứng đáng, ngược lại, ai còn chậm chân, thì chỉ bị bỏ lại phía sau.

Theo Hạnh Bạch / Brands Vietnam
* Nguồn: Interbrand