Lợi ích của việc tích hợp Gamification vào ứng dụng sức khoẻ

Quá trình “trò chơi hoá” các ứng dụng sức khoẻ không chỉ giúp người dùng theo dõi hoạt động thể chất dễ dàng hơn, mà còn cải thiện tỷ lệ tương tác và tỷ lệ giữ chân người dùng app. Các nghiên cứu cho thấy, vào năm 2027, thị trường ứng dụng sức khoẻ được trò chơi hoá sẽ đạt 35.982,7 triệu USD.

Mức độ tương tác và giữ chân người dùng thấp: Thách thức lớn nhất đối với ứng dụng mHealth

Tương tác và giữ chân người dùng là 2 yếu tố quan trọng nhằm tạo ra hiệu quả của ứng dụng mHealth. Trong một thị trường cạnh tranh với nhiều sự lựa chọn như hiện nay, mức độ tương tác và giữ chân người dùng ứng dụng thấp là nguyên nhân khiến các nhà phát triển Mobile App cảm thấy lo ngại.

Tương tác và giữ chân người dùng là 2 yếu tố quan trọng nhằm tạo ra hiệu quả của ứng dụng mHealth.

Các nghiên cứu cho thấy, tỷ lệ giữ chân của ứng dụng sức khoẻ và thể dục trung bình giảm từ 20,2% vào ngày đầu tiên xuống chỉ còn 4% vào ngày thứ 30. Mặt khác, chỉ có khoảng 2% người dùng tích cực sử dụng các ứng dụng mHealth.

Gamification: Giải pháp đôi bên cùng có lợi cho người dùng và nhà cung cấp dịch vụ chăm sóc sức khoẻ

Gamification có khả năng tiếp cận và tương tác với người dùng, sử dụng các yếu tố trò chơi khác nhau trong Mobile App, là xu hướng mới đang chiếm được vị thế trong ngành ứng dụng mHealth hiện nay.

  • Tuỳ chỉnh hành trình của người dùng:

Những tính năng của Gamification sẽ cung cấp cho người dùng các lựa chọn để tạo nên một “cuộc hành trình” chăm sóc sức khỏe riêng biệt. Các cấp độ trò chơi được sử dụng trong ứng dụng có thể được cá nhân hoá cho từng người dùng.

  • Tăng cường khả năng tương tác:

Các kỹ thuật Gamification trong ứng dụng mHealth tạo điều kiện cho người dùng tương tác với App thường xuyên hơn. Khi tương tác với một ứng dụng trò chơi, mức độ tương tác của người dùng sẽ dựa trên nhu cầu đạt được và sự hài lòng của họ.

  • Giúp tăng động lực của người dùng:

Các ứng dụng được trò chơi hoá có thể cung cấp những tính năng phần thưởng, huy hiệu và điểm số, giúp người dùng có thêm động lực để tiếp tục hành trình đạt được mục tiêu của họ.

Nguồn: Mindsea

  • Tạo ra trải nghiệm người dùng tốt hơn:

Gamification biến các hoạt động chăm sóc sức khoẻ trở nên thú vị hơn. Chẳng hạn như, “biến hoá” nhiệm vụ theo dõi lượng đường trong cơ thể thành một trò chơi hấp dẫn nào đó.

  • Cung cấp nhiều dữ liệu hơn:

Việc trò chơi hoá ứng dụng chăm sóc sức khoẻ sẽ tăng khả năng thu thập dữ liệu bệnh nhân có liên quan đến các nhà cung cấp dịch vụ y tế. Mặt khác, các ứng dụng này cũng sẽ thúc đẩy người dùng sử dụng thường xuyên hơn, tăng khả năng cung cấp phản hồi, giúp các nhà cung cấp dịch vụ có thể tìm ra xu hướng mới.

Ngoài ra, ứng dụng mHealth cũng giúp các nhà cung cấp hiểu rõ hơn về nhu cầu của người dùng, tạo ra các sản phẩm đáp ứng nhu cầu của đối tượng mục tiêu.

  • Giúp cải thiện sức khoẻ của bệnh nhân:

Mục tiêu cuối cùng của mọi bác sĩ đều hướng đến đó là cải thiện sức khoẻ của bệnh nhân. Điều này có thể được thực hiện một cách thú vị bằng các ứng dụng chăm sóc sức khoẻ được trò chơi hoá. Gamification có khả năng thu hút khách hàng mới và sau đó, góp phần chuyển đổi họ thành những người dùng quen thuộc.

  • Giải pháp dễ dàng, cho phép người dùng tự phục vụ:

Khi tích hợp Gamification vào ứng dụng mHealth, người dùng có thể theo dõi hành trình của họ mà không gặp phải bất kỳ trục trặc nào. Bên cạnh đó, tính năng tự phục vụ cũng giúp giảm bớt những gánh nặng cho nhân viên y tế, đồng thời giúp họ tập trung hơn vào việc giúp đỡ mọi người.

Ảnh minh hoạ

  • Giáo dục hiệu quả thông qua ứng dụng:

Gamification cho phép các nhà y học tìm hiểu tài liệu đào tạo có sẵn trên ứng dụng trong thời gian ngắn, với tỷ lệ thành công cao hơn so với các phương pháp học truyền thống. Điều này sẽ giúp cải thiện chất lượng công việc của họ.

  • Các lợi ích bổ sung:

Các hoạt động thú vị và phần thưởng hấp dẫn trong ứng dụng mHealth sẽ giảm bớt sự đơn điệu của các hoạt động thông thường và kích thích đạt được các mục tiêu hàng ngày, do đó thúc đẩy sự tương tác của người dùng.

Gamification cũng thu hút người dùng mới trải nghiệm ứng dụng, khi người dùng hiện tại cảm thấy hứng thú và chia sẻ những thành tích chăm sóc sức khoẻ của họ trên các nền tảng mạng xã hội phổ biến. Ngoài ra, gamification còn cải thiện trải nghiệm người dùng và tăng tỷ lệ giữ chân khách hàng của ứng dụng mHealth.

Case Study

Ứng dụng Re-Mission-2

Re-Mission-2 là một series trò chơi của HopeLab, bao gồm 6 trò chơi khác nhau. Đây là một loại Mobile Game đã được khoa học chứng minh là có thể cải thiện sức khoẻ của những bệnh nhân đang “chiến đấu” với căn bệnh ung thư. Re-Mission-2 là phiên bản nâng cấp hơn từ Re-Mission, được phát triển vào năm 2006 và được thiết kế dựa trên cơ sở khảo sát thông tin của hơn 120 bệnh nhân ung thư trẻ tuổi. Trò chơi này tạo ra những nhiệm vụ dựa trên các phương pháp điều trị ung thư thực tế, với mục đích khuyến khích người dùng tuân theo phác đồ điều trị ung thư.

Ảnh minh hoạ

“Nanobot's Revenge” là một trong 6 trò chơi của series Re-Mission-2. Trong game này, người dùng sẽ đóng vai một nanobot, có khả năng nhắm bắn vào các phương pháp điều trị khối u được tạo ra bởi nhân vật phản diện Nuclear Tyrant. Nhiệm vụ của người chơi là ngăn không cho khối u thoát vào máu. Khi người dùng vượt qua các cấp độ khác nhau, họ có thể mở khoá các loại vũ khí và chiến đấu chống lại những kẻ thù “mạnh bạo” hơn. Bên cạnh đó, game “Feeding Frenzy” thuộc series Re-Mission-2 cũng thu hút rất nhiều người tham gia. Trong trò chơi này, người dùng nhập vai một WBC tiêu thụ vi khuẩn và khối u trong một khung thời gian cụ thể.

Tất cả các trò chơi đều được thiết kế dựa trên sự hợp tác của các nhóm y tế, Game Developer và bệnh nhân ung thư trẻ tuổi. Ứng dụng Re-Mission 2 có thể thúc đẩy nhiều cảm xúc tích cực, thay đổi thái độ của bệnh nhân đối với căn bệnh ung thư và phương pháp điều trị ung thư, tạo nên thói quen tuân thủ các phương pháp điều trị tốt hơn.

Ứng dụng mySugr

mySugr là loại ứng dụng sức khoẻ liên quan đến giải pháp quản lý bệnh tiểu đường. Bên cạnh cung cấp tính năng nhật ký được cá nhân hoá, mySugr còn hỗ trợ người dùng thực hiện các phép tính insulin. Mặt khác các thử thách ứng dụng mySugr cũng mang lại niềm vui và sự khích lệ cho người dùng. Những thử thách này giúp người dùng tham gia nhiều hơn vào các hoạt động khác nhau, từ ghi nhật ký hàng ngày cho đến tập luyện để kiểm soát lượng đường trong máu.

Ảnh minh hoạ

Những thử thách nổi bật trong ứng dụng mySugr bao gồm:

  • Thử thách Greenhord: Tặng điểm số hằng ngày khi người dùng nhập dữ liệu về căn bệnh tiểu đường của mình vào ứng dụng. Thử thách này giúp xây dựng thói quen chữa trị bệnh tiểu đường.
  • Thử thách Sweat it: “Huấn luyện viên” cá nhân 24/7, cung cấp và hỗ trợ người dùng thực hiện các bài tập tốt cho sức khoẻ.

Ngoài ra, ứng dụng mySugr còn cho phép người dùng thu thập điểm hàng ngày. Mỗi hành động được thực hiện nhằm mục đích chăm sóc bản thân đều giúp họ kiếm được điểm, chẳng hạn như nhiệm vụ nhập ghi chú về đơn thuốc, mô tả bữa ăn, đo huyết áp, tải ảnh đại diện, mô tả hoạt động trong ngày...

Đặc biệt hơn, ứng dụng mySugr còn tạo ra một nhân vật chủ đạo – quái vật tiểu đường. Bạn có thể cá nhân hoá nhân vật này bằng cách đặt tên theo ý thích. Quái vật sẽ phản ứng với mọi mục hành động mà bạn thực hiện trong ứng dụng, giúp tạo nên cảm giác thú vị hơn.

Ảnh minh hoạ

Gamification mang lại rất nhiều lợi ích cho ứng dụng chăm sóc sức khoẻ, vốn được coi là những Mobile App dễ gây nhàm chán nhất. Đây sẽ là xu hướng mới trong tương lai, hứa hẹn mang lại những “đối thủ” Mobile App cực hấp dẫn và nâng cao trải nghiệm người dùng hiệu quả.

* Nguồn: AppROI Marketing