Tham khảo 4 ví dụ gamification dành cho “fan cứng” thể thao

Những năm về trước, gamification trong lĩnh vực thể thao là một khái niệm chỉ tồn tại trong phim khoa học viễn tưởng. Những fan hâm mộ thể thao đã quen với việc đến sân vận động, đeo khăn quàng cổ và cầm cờ để cổ vũ những người hùng của họ, trải nghiệm cảm giác hồi hộp của các sự kiện thể thao trực tiếp. Trong kỷ nguyên kỹ thuật số, khi mà phần lớn khoa học viễn tưởng đã trở thành hiện thực, trải nghiệm ảo giờ đây đang trở thành “đối thủ” cạnh tranh với các sự kiện trực tiếp. Trên thực tế, cả hai yếu tố này thường được kết hợp đan xen với nhau.

Các thế hệ người hâm mộ thể thao ngày nay đã có sự thay đổi so với những năm về trước. Họ mong muốn được trải nghiệm nội dung tương tác 24/7, không chỉ dừng lại ở những giải đấu tại sân vận động. Dữ liệu từ các nhà phân tích Hoa Kỳ Two Circles cho thấy, so với fan hâm mộ thể thao của thế hệ trước, fan hâm mộ Gen Z thường có 4-5 sở thích hoặc môn thể thao yêu thích.

Nguồn: Two Circles

Gamification trong sports marketing đang giúp các tổ chức thể thao đáp ứng nhu cầu này. Gamification cũng kiến tạo cộng đồng khách hàng trực tuyến sôi động, mang lại những công cụ để tăng mức độ tương tác, mở khóa các luồng doanh thu mới và tăng sức hấp dẫn của thương hiệu .

Tuy nhiên, tầm ảnh hưởng của gamification không chỉ dừng lại ở lĩnh vực thể thao. Theo các nhà phân tích Markets and Markets, đây là một xu hướng toàn cầu được thiết lập để chứng kiến ​​thị trường game hóa đạt 30,7 tỷ USD vào năm 2025, nhiều hơn gấp ba lần con số năm 2020.

Các nhà lãnh đạo và quản lý marketing của các thương hiệu chưa bắt đầu kết hợp các tính năng gamification vào trải nghiệm khách hàng đang phải đối mặt với các vấn đề lớn, bao gồm:

  • Bỏ lỡ phần thương hiệu trị giá hàng tỷ USD được tạo ra bởi gamification
  • Chưa biết nên bắt đầu từ đâu khi kết hợp công nghệ này vào trải nghiệm khách hàng
  • Chưa tìm ra yếu tố gamification hoạt động tốt nhất cho thương hiệu của họ

Nguồn: Markets and Markets

Tuy nhiên, thay vì cảm thấy lạc lõng, những nhà lãnh đạo doanh nghiệp này nên cảm thấy vui mừng. Bởi lẽ công nghệ tiên tiến đang mang đến cho các câu lạc bộ thể thao và các tổ chức khác những cơ hội đầy tiềm năng.

Trong bài viết này, hãy cùng xem xét sức ảnh hưởng của gamification trong sport marketing qua 4 ví dụ thực tế dưới đây.

Gamification đang thúc đẩy sự tương tác của người hâm mộ như thế nào?

Gamification trong thể thao kết hợp 3 tính năng chính của kỷ nguyên kỹ thuật số, giúp cho trải nghiệm trực tiếp trở nên thú vị hơn cho khách hàng, bao gồm: làn sóng công nghệ kỹ thuật số mới nhất, social media, Web 3.0 và video game.

Bằng cách tận dụng 3 tính năng này, thương hiệu có thể thỏa mãn nhu cầu của thế hệ Millennials và Gen Z – những người trẻ sẽ tạo thành trụ cột cho cơ sở khách hàng của các thương hiệu thể thao trong nhiều thập kỷ tới.

Đối với các digital native (thế hệ được sinh ra trong thời đại công nghệ kỹ thuật số), việc sử dụng công nghệ tiên tiến như Thực tế tăng cường (AR), Trí tuệ nhân tạo (AI) và mã QR là một phần của cuộc sống hàng ngày. Và các sản phẩm thể thao được trò chơi hóa có thể kết hợp chúng với trải nghiệm trực tiếp để đạt được hiệu quả cao.

Nếu bạn là một marketer trong ngành thể thao, có lẽ bạn đã chứng kiến điều này đang diễn ra ở nhiều sân vận động hiện đại – đó chính là trải nghiệm tương tác trực tiếp. Chẳng hạn như chụp ảnh bên cạnh hình đại diện do AR tạo ra cho các vận động viên.

Đối với các digital native, việc sử dụng công nghệ tiên tiến như Thực tế tăng cường (AR), Trí tuệ nhân tạo (AI) và mã QR là một phần của cuộc sống hàng ngày.

Bên cạnh đó, tại chỗ ngồi của mình, fan hâm mộ có thể xem các chương trình trước trận đấu thông qua camera trên thiết bị thông minh, bao gồm cả pháo hoa ảo và hình ảnh không gian 3 chiều. Khi trận đấu bắt đầu, họ có thể xem số liệu thống kê về người chơi trong thời gian thực (tức là bản đồ nhiệt – heatmap và thuộc tính) được đặt chồng lên sân và đóng góp vào các cuộc thăm dò và câu đố trong trận đấu.

Social media – công cụ trực tuyến phổ biến của thế kỷ 21 cũng ăn sâu vào trải nghiệm thể thao được game hóa. Văn hóa “Me” mà các nền tảng lớn như Instagram và TikTok tạo ra đồng nghĩa với việc khách hàng sẵn sàng, thậm chí là mong đợi, trở thành người tạo nội dung cho thương hiệu. Nội dung do người dùng tạo (UGC) này có sức ảnh hưởng mạnh mẽ. Nghiên cứu từ công ty nghiên cứu TINT của Hoa Kỳ cho thấy, có đến 91% người tiêu dùng có nhiều khả năng sẽ chia sẻ nội dung về một thương hiệu hơn nếu họ thấy thương hiệu đó chia sẻ lại nội dung của khách hàng.

Trò chơi điện tử là trụ cột chính thứ 3 của lĩnh vực thể thao, là công cụ hấp dẫn đối với người tiêu dùng trẻ tuổi, những người tự cho mình là “game thủ”.

Nếu dành thời gian xem thể thao điện tử (Esport), bạn sẽ thấy sự kết hợp giữa thể thao – trò chơi trị giá hàng tỷ USD này đã tạo ra một “sân chơi” hoàn toàn mới như thế nào. Nhưng vẫn có một ngành công nghiệp mới nổi khác đang giúp sport gamification đạt đến đỉnh cao.

Cụ thể, trò chơi do người hâm mộ điều khiển (Fan-controlled game) có thể được mô tả như trò chơi điện tử ngoài đời thực. Khán giả có thể chọn đội, đề xuất chiến lược và bỏ phiếu xem người chơi nào nhận được đặc quyền. Ví dụ, trong giải đua xe tương tác Formula E, người xem có thể bỏ phiếu xem tay đua nào được tăng năng lượng trong 5 giây để có thể quyết định số phận của cuộc đua vào phút cuối.

Các cộng đồng kỹ thuật số áp dụng các chuỗi hình thức gamification này được kết hợp trong một “ngôi nhà”, một hệ sinh thái trực tuyến – nơi người hâm mộ có thể gặp gỡ để truy cập nội dung và ưu đãi đặc biệt, cạnh tranh với nhau và tương tác với tổ chức đằng sau các sự kiện trực tiếp và ảo.

Các dự án chuyên dụng, chẳng hạn như nền tảng dành cho người hâm mộ kỹ thuật số, đang lấn sân sang lĩnh vực này, cung cấp một địa điểm gặp gỡ ảo tập hợp tất cả các tính năng trò chơi hóa của câu lạc bộ.

4 dự án sport gamification đang thay đổi cuộc chơi

Hệ thống Internet tràn ngập các giải pháp trò chơi mạo hiểm đang giúp tăng chuyển đổi, tăng doanh thu và nâng cao trải nghiệm của khách hàng. Nhiều đến mức việc tìm kiếm những ví dụ tốt nhất để truyền cảm hứng là một công việc tốn khá nhiều thời gian. Dưới đây là 4 ví dụ minh họa rõ nhất về cách gamification có thể biến đổi chiến lược marketing của một thương hiệu.

1. Ứng dụng bóng đá kết hợp AR với trải nghiệm trực tiếp

Tiềm năng thú vị của việc kết hợp thực tế tăng cường vào trải nghiệm ngày thi đấu đã lan rộng đến tổ chức bóng đá lớn nhất thế giới – FIFA. Tại FIFA World Cup gần đây, lần đầu tiên người hâm mộ có thể xem số liệu về cầu thủ theo thời gian thực thông qua camera trên smartphone của họ. Tất cả những gì họ phải làm là cầm điện thoại lên để chụp các vận động viên ở “chế độ nhận dạng sân”. Khi cầu thủ đã vào vị trí, người dùng có thể nhấp vào bất kỳ người nào để nhận biết tên, đội và các chỉ số quan trọng của cầu thủ bao gồm tốc độ hiện tại, bản đồ nhiệt về chuyển động và tỷ lệ sở hữu bóng.

Bằng cách này, FIFA đang đáp ứng nhu cầu phân tích trận đấu chuyên sâu hơn của khán giả khi môn thể thao này ngày càng dựa trên dữ liệu nhiều hơn. Sự pha trộn giữa hành động trực tiếp và công nghệ mang đến cho người hâm mộ, đặc biệt là thế hệ trẻ, trải nghiệm nhập vai độc đáo mà vẫn đảm bảo trải nghiệm thực tế tại trận đấu.

Thông qua ứng dụng, FIFA đáp ứng nhu cầu phân tích trận đấu chuyên sâu hơn của khán giả.

2. Kênh thể thao trực tiếp phát triển nhanh nhất trên Twitch

Được ca ngợi là “thử nghiệm bóng đá tuyệt vời do người hâm mộ làm chủ”, Fan-Controlled Football League (tạm dịch: Giải bóng đá do người hâm mộ điều khiển) là những gì bạn nhận được khi vượt qua NFL bằng video game.

Diễn ra thông qua tính năng phát trực tiếp trên Twitch, người hâm mộ có thể chọn cầu thủ, chọn đội hình và gọi những lượt chơi quan trọng trong trò chơi. Họ thậm chí còn bỏ phiếu tên đội, logo và màu sắc. Kết quả của mỗi cuộc bỏ phiếu được gửi đến tiền vệ trên sân – người sau đó sẽ hướng dẫn đội của mình chơi trong suốt trận đấu.

Trên hết, người hâm mộ còn kiếm được các khoản tín dụng, được gọi là FanIQ, để xác định vị trí của họ trên bảng xếp hạng FCF. Họ càng nhận được nhiều cuộc gọi đúng thì nhóm của họ càng làm tốt hơn và họ càng nhận được nhiều FanIQ hơn. Những người đứng đầu bảng xếp hạng sẽ có nhiều quyền lực và ảnh hưởng hơn.

Fan-Controlled Football League cho phép người hâm mộ có thể chọn cầu thủ, chọn đội hình và gọi những lượt chơi quan trọng trong trò chơi.

Thể thức của giải đấu đã chứng tỏ sức hút đối với những khán giả trẻ, những người khao khát kiểu tương tác hiện đại này trong các môn thể thao truyền thống. Sau mùa đầu tiên, giải đấu đã thu về tổng cộng gần 10 triệu lượt xem trực tiếp, 125.000 lượt tải xuống ứng dụng và 2,2 triệu lượt tương tác của người hâm mộ.

Những kết quả này đủ để huy động được 40 triệu USD từ vòng tài trợ hạt giống (seed funding) của các nhà đầu tư vào năm 2022 và giúp kênh thể thao trực tiếp trên Twitch ngày càng phát triển mạnh mẽ.

3. Nền tảng khách hàng thân thiết đã tích lũy được hơn 50.000 lượt tải xuống trong vòng chưa đầy 1 tháng

Là một đội thể thao điện tử hàng đầu Châu Âu với hàng triệu người theo dõi, Team Vitality biết rằng họ phải phát huy thành công của mình trong thập kỷ qua. Trọng tâm của vấn đề này là nhu cầu thu hẹp khoảng cách giữa thế giới Web 2.0 quen thuộc (mạng xã hội, trang web và ứng dụng web), với thế giới Web 3.0 mới ra đời của công nghệ blockchain và nền kinh tế dựa trên token.

Team Vitality đã nhận ra tiềm năng của gamification và đưa yếu tố này vào hoạt động marketing của họ, suy cho cùng thì khách hàng của họ cũng là những người hâm mộ Esport.

V.Hive, chương trình hỗ trợ kiếm tiền dựa trên nền tảng blockchain, được cung cấp thông qua một văn phòng hỗ trợ do các chuyên gia phần mềm Fanprime tạo ra. Đây là một chương trình mang đến trải nghiệm thú vị cho người dùng thông qua hệ thống phần thưởng dựa trên điểm số và việc sử dụng hình đại diện NFT duy nhất.

Người hâm mộ kiếm được điểm từ thời điểm họ đăng ký để thực hiện các tác vụ đơn giản; chẳng hạn như kết nối ví blockchain và mạng xã hội, và mở khóa hình đại diện sau khi đạt được một số tiền nhất định. Sau đó, người dùng sẽ bắt tay vào thực hiện một loạt nhiệm vụ, trong đó họ có thể cộng điểm của mình và tăng thứ hạng so với những người chơi khác.

Bên cạnh đó, càng nhận được nhiều điểm, họ càng có nhiều lựa chọn hơn khi tùy chỉnh hình đại diện của mình, bao gồm cả các thiết bị đeo NFT đặc biệt.

V.Hive là một chương trình mang đến trải nghiệm thú vị cho người dùng thông qua hệ thống phần thưởng dựa trên điểm số và việc sử dụng hình đại diện NFT duy nhất.

Xếp hạng của người dùng không chỉ xác định hình đại diện trông “ngầu” như thế nào, mà còn là một biểu tượng trạng thái trong trò chơi. Nếu tiếp cận được nhóm người dùng hàng đầu, được gọi là “Best Bees”, họ sẽ có được những trải nghiệm dành riêng cho fan, bao gồm cả việc gặp gỡ những người chơi Team Vitality.

Hệ thống support-to-earn này đã mang lại lợi ích ngay tức thì cho Team Vitality và các bên liên quan, giúp họ khai phá một phương pháp mới để thưởng cho người hâm mộ trung thành, đồng thời cải thiện các phương pháp marketing và thu thập dữ liệu.

Quyết định áp dụng gamification này của Team Vitality đã mang đến những con số vô cùng ấn tượng: Hơn 50.000 lượt tải xuống, tăng gấp 10 lần mức độ tương tác trên mạng xã hội trong 30 ngày.

4. Giải pháp plug-and-play giúp tăng 50% chi tiêu của người hâm mộ

Câu lạc bộ bóng đá Pháp ESTAC Troyes đã từng rơi vào tình thế tiến thoái lưỡng nan. Được thành lập tại Ligue 1 (giải đấu hàng đầu của Pháp), câu lạc bộ này có hơn 300.000 người theo dõi trên mạng xã hội, nhưng lại gặp khó khăn với chương trình hội viên lỗi thời và những phương pháp thu thập dữ liệu không hiệu quả. Điều này có nghĩa rằng, họ không thể tạo các chương trình khuyến mãi hiệu quả nhằm tối đa hóa doanh thu của người hâm mộ.

Hậu quả là, mức độ tương tác của fan dần giảm xuống, giống như tỷ lệ lấp đầy sân vận động. Vậy làm cách nào để họ có thể mở khóa tiềm năng tăng trưởng chi tiêu của 300.000 người hâm mộ?

Giống như Team Vitality, ESTAC đã kết hợp cùng Fanprime, áp dụng gamification vào chương trình thành viên của mình. Đầu tiên, định dạng plug-and-play của nền tảng và mạng API rộng lớn cho phép nhóm marketing của ESTAC nhanh chóng xây dựng cộng đồng người hâm mộ tập trung kết nối tất cả các phương tiện của câu lạc bộ, bao gồm trang web, bộ phận bán vé và cửa hàng điện tử.

Là một giải pháp nhãn trắng (white label), ESTAC cũng có thể thay đổi nền tảng Fanprime thành hình ảnh và màu sắc của câu lạc bộ, một điểm thu hút rất lớn đối với những người hâm mộ cảm thấy họ có quyền truy cập vào phần câu lạc bộ khi đăng ký.

Hợp tác với giải pháp dữ liệu & CRM Arenametrix, một chiến dịch marketing và chiến lược tự động hóa đã giúp ESTAC tăng gấp 3 tỷ lệ tương tác của khách hàng và mở rộng cơ sở dữ liệu liên hệ của mình lên 14%.

Tuy nhiên, vấn đề không phải là số lượng dữ liệu người hâm mộ mà nền tảng này mang lại (mặc dù đáng kể), mà là chất lượng. Việc có quyền truy cập không hạn chế vào nhóm dữ liệu trung tâm mới đã mang lại cho ESTAC khả năng tối ưu hóa các chiến dịch marketing của mình, bao gồm nhắm mục tiêu những người hâm mộ tận tụy nhất bằng các chương trình khuyến mãi trực tiếp chuyên biệt.

Vậy kết quả là gì? ESTAC đã có thể tăng chi tiêu của người hâm mộ lên 50% và tạo ra một cộng đồng fan hâm mộ kỹ thuật số hoàn toàn mới, với tiềm năng mở rộng thành một trong những cơ sở khách hàng bóng đá lớn nhất ở Pháp.

* Nguồn: Fanprime

Về AppROI.co

AppROI Marketing là Growth Marketing Agency, có thế mạnh về Digital Performance Marketing với năng lực triển khai và tối ưu hiệu quả marketing trên nền tảng công nghệ mang lại khách hàng thực sự, giúp khách hàng đo lường giá trị lâu dài sau khi mua sản phẩm hoặc dịch vụ. Hiện tại, AppROI đang đồng hành cùng các đối tác lớn như Google, TikTok, Facebook, Cốc Cốc, AppsFlyer, Adjust, CleverTap, Insider... cùng nhiều đối tác khác.